home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 1996 April / CHIP 1996 aprilis (CD06).zip / CHIP_CD06.ISO / hypertxt.arj / 9411 / SPACESIM.CD < prev    next >
Text File  |  1994-11-27  |  18KB  |  330 lines

  1.           @VA Microsoft Space Simulator 1.0@N
  2.  
  3.           @VKalandozás az égbolton@N
  4.  
  5.           Az  emberiség  régóta  misztikus  érdeklôdéssel  figyeli  az
  6.           égboltot,  az  ott  történteket.  A  különféle  vallások, az
  7.           irodalom  és  a tudomány ezer meg ezer szállal kapcsolódik a
  8.           ""fölöttünk  lévô" világhoz. Többségünk számára örök rejtély
  9.           marad, hiszen elérhetetlen.
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.           Az  elérhetetlenség  nagy  kihívás  az  elme számára, mindig
  15.           megpróbál  ellene  valamit  kiagyalni.  Elôdeink  @Korrery@N-ket
  16.           --  óramûmeghajtásos, fogaskerekes Naprendszer modelleket --
  17.           szerkesztettek,   századunk   derekától   terjedtek   el  az
  18.           optomechanikus  planetáriumok  vetített szférái, napjainkban
  19.           otthon  is bárki elkezdhet ismerkedni az égbolttal, csak egy
  20.           számítógép kell hozzá.
  21.  
  22.           A  planetárium-  és almanachprogramoknak se szeri, se száma,
  23.           fôleg  a  shareware  kategóriában  van  néhány meglepôen jól
  24.           kidolgozott  darab,  de  a  nagy szoftvergyártók kínálatából
  25.           valahogy  kimaradt ez a dolog. A Microsoft lépett elôször: a
  26.           PC-iket   otthon  nyaggatók  számára  kiadott  Home  sorozat
  27.           tagjaként  látott  napvilágot  a  Space Simulator. A program
  28.           külsô   szerzemény,   a   BAO   Ltd.  munkája,  a  Microsoft
  29.           oktató-szórakoztató  sorozatába  a  minôségével  küzdötte be
  30.           magát.  Érdekes  vegyülete  egy  repülésszimulátornak és egy
  31.           planetárium programnak.
  32.  
  33.           A  Space  Simulator  DOS  alatt fut, telepítésekor 8,5 Mbyte
  34.           lemezterületre  van  szükség,  memóriaigénye 550 Kbyte alap,
  35.           és   ugyanennyi   EMS  tár  --  a  dokumentáció  szerint.  A
  36.           valóságban  többre  is  szüksége  van,  idônként  580  Kbyte
  37.           alapmemória  esetén  is  panaszkodik.  Nem fut együtt minden
  38.           memóriamenedzserrel,  a  telepítôszoftver ezért felkínálja a
  39.           bootlemez-készítést.  A  program  több tucat párszáz byte-os
  40.           adatfile-ban   kutakodik  folytonosan,  ezért  még  legalább
  41.           félmegás  diszkcache  is  kell  a  gyors  mûködéshez,  ha ez
  42.           nincs,    akkor   majd   minden   gombnyomás   után   hosszú
  43.           winchesterzörgésben gyönyörködhetünk.
  44.  
  45.           386-os,  vagy  annál  gyorsabb  gépre  van  szükség  a Space
  46.           Simulator  futtatásához,  a  szimuláció  teljes  szépségének
  47.           kiteljesedéséhez  nem  árt  egy  66  MHz  órajelû  486-os. A
  48.           program   sebessége   a   grafikus   felbontástól  is  függ.
  49.           360x400-as,  640x400-as  vagy  800x600-as  felbontásban, 256
  50.           színnel  képes  dolgozni a program, az utóbbi két felbontást
  51.           csak  SVGA  kártyákkal  érhetjük  el.  A  program  kezeli  a
  52.           legismertebb  SVGA  chipeket,  vagy  VESA drivert igényel. A
  53.           mozgások  --  akárcsak  a  filmeken  -- képkockákból állnak,
  54.           program  a  következô  mozgásfázis  képét a VGA memóriájának
  55.           nem  látszó  darabján  készíti  el, majd a látszó és rejtett
  56.           képernyôt   felcseréli,  ezért  a  vártnál  kétszer  nagyobb
  57.           videomemóriára   van   szüksége,   például   800x600-ban   1
  58.           Mbyte-ra.
  59.  
  60.  
  61.                           @VPanoráma az Univerzumra@N
  62.  
  63.           A  Space Simulator a vektor- és bittérképes grafika kellemes
  64.           kombinációját   használja:   Az   ûrhajók,   ûrállomások,  a
  65.           csillagos  ég  objektumai  vektoros  módon rajzolódnak ki, a
  66.           szintén  vektorgrafikával elôállított égitestek felszínére a
  67.           valódi   csillagászati  felvételeket  ""feszítették"  rá  az
  68.           alkotók.
  69.  
  70.           Ez  a  megoldás az égi objektumok planetárium programban még
  71.           sosem  látott  valósághû  megjelenítését  tette  lehetôvé. A
  72.           csillagközi   gáz-   és  porködök,  csillaghalmazok,  távoli
  73.           galaxisok  a  hagyományos  csillagászati  programokban  csak
  74.           legfeljebb  mérethelyes  térképi  jelöléssel  szerepelnek, a
  75.           Space   Simulator   égboltján   mozogva   --   az   aktuális
  76.           nagyításnak   megfelelô   méretû   --  fényképét  látjuk  az
  77.           égitestnek.  Ez  a módszer nemcsak a Föld közelében mûködik,
  78.           a   galaxist   bebarangolva  bárhol  vagyunk  is,  kedvünkre
  79.           ránagyíthatunk  bármire,  ami csak megtetszik utunk során. A
  80.           földi  égbolt  Tejútjának  kék  sávja  (ha  bekapcsoltuk  az
  81.           objektum  menüben)  spirálkarokká  válik szét, ha Galaxisunk
  82.           síkja  felé  emelkedünk.  Igazi  pángalaktikus  túravezetô a
  83.           Space  Simulator  program.  (A  scifi irodalomból jól ismert
  84.           pángalaktikus  gégepukkasztót  mérô  kocsmát  sajnos még nem
  85.           sikerült meglelnem útjaim során.)
  86.  
  87.           A   megjelenítés   minôségét   igényeinkhez   mérhetjük:  ha
  88.           gyönyörködni  vágyunk  a  Világegyetem  szépségében, akkor a
  89.           nagyobb   felbontás   (800x600),  valamint  a  vektorgrafika
  90.           nagyobb   precizitásra   kapcsolása  ajánlott.  Ha  repülési
  91.           feladatot   tûztünk   magunk   elé,  akkor  a  megjelenítési
  92.           precizitás   korlátozása   nagyobb   képváltási  sebességet,
  93.           folyamatosabb szimulációt eredményez.
  94.  
  95.           Az    égbolt,    illetve    az    ûrhajót    körülvevô   tér
  96.           megjelenítésével  csak  egy  hiba  van: a jobb és bal szélen
  97.           torzít  a  kép. A gömbfelület síkba terítése régi problémája
  98.           a  térképészetnek,  többé-kevésbé jó megoldások születtek az
  99.           évszázadok  során.  A  Space  Simulator  egy  elég pontatlan
  100.           henger-vetületet   alkalmaz,   valószínûleg   a   számítások
  101.           meggyorsítása végett.
  102.  
  103.  
  104.                             @VKeringôzô kerengôk@N
  105.  
  106.           Ifjabb   Johann   Strauss   nem  sejthette,  hogy  Kék  Duna
  107.           keringôje  a báltermek után az ûrkutatásban is nagy karriert
  108.           fog  befutni.  A  2001.  ÿrodüsszeia  címû  filmben tûnt fel
  109.           elôször,  egy  ûrhajó  ûrállomásba  való bedokkolása közben.
  110.           Pár  évvel  késôbb a valós ûrkutatásba is eljutott: a Skylab
  111.           amerikai  ûrállomásról  való  tévéközvetítések  kísérôzenéje
  112.           lett.   A   Kék   Duna   ettôl   kezdve  az  ûrben  játszódó
  113.           játékprogramok  gyakori velejárójává vált. A Space Simulator
  114.           nyitóképén  látható  ûrállomás  is  e zenére járja köreit. A
  115.           program  hátteréül  egy tucatnyi klasszikus zene közül Bach,
  116.           Brahms,    Beethoven,    Chopin,   Mozart   és   Rahmanyinov
  117.           életmûvébôl  választhatunk.  A  program Adlib FM csatornákon
  118.           dolgozó  MIDI lejátszója sajnos nem a legtökéletesebb darab,
  119.           idônként csúnyán kattog.
  120.  
  121.  
  122.                            @VMértékletes mértékek@N
  123.  
  124.           Amerikai  fejlesztésû  programhoz  képest  a Space Simulator
  125.           betartja  a  csillagászati  konvenciókat.  Mérföld, hüvelyk,
  126.           köbláb/miatyánk   helyett  metrikus,  illetve  csillagászati
  127.           mértékeket    használ;    a   távolság   méterben,   km-ben,
  128.           csillagászati  egységben  (AU),  fényévben (LY), a keringési
  129.           pályák  az adott égitest sugarának többszörösében, a tömegek
  130.           nap-,  illetve  földtömegben  mérôdnek.  Idônként  a mérföld
  131.           adatokat is megkapjuk zárójelben, ez a ritkább eset.
  132.  
  133.           A  program idôrendszere megér egy kis magyarázatot. Az ûrben
  134.           nem  túl  fontos, de ha földi megfigyeléseket teszünk, akkor
  135.           nem  árt  tudni,  hogy a program mindig a greenwichi idôzóna
  136.           idejét   használja.   (Ezt  a  csillagászatban  csak  UT-vel
  137.           szokták  jelölni.)  Ha a Dél Keresztjét Bombay-bôl keressük,
  138.           az     észlelés     idejét    a    zónaidôk    különbségének
  139.           figyelembevételével kell beállítanunk.
  140.  
  141.           Az  idô  folyása  a másik fontos dolog. Egy csillagközi túra
  142.           --   fénysebességet   közelítve   is  --  akár  évszázadokig
  143.           eltarthat  földi  idôben.  Ennyi idôt biztos senki sem fog a
  144.           számítógép   elôtt   kivárni,   ezért   az  idôt  fel  lehet
  145.           gyorsítani.  A  gyorsítás  lehetséges  mértéke  a galaktikus
  146.           utazásokhoz  kalibrált;  több  mint  8000  év  telhet  el  a
  147.           szimuláció  egy  másodperce alatt. Ez az idô a Földön múlik,
  148.           az  ûrkabinban eltelt -- relativisztikusan lelassult -- idôt
  149.           a  program  nem jelzi. Ha robotpilótára kapcsolunk, akkor az
  150.           idôgyorsítást  is  a  program szabályozza, mi nem szólhatunk
  151.           közbe.  A célobjektum felé haladva az idô gyorsan telik, azt
  152.           megközelítve  a  fékezés  során  az idô is lassul, orbitális
  153.           pályára állva beáll a megszokott ütem.
  154.  
  155.  
  156.                               @VA távcsô világa@N
  157.  
  158.           Mielôtt  nekikezdenénk ûrbéli kóválygásunknak, nézzünk körül
  159.           anyabolygónkról,  a Földrôl! Ha szeretnénk tudni, hogy merre
  160.           fog  látszani  a  Hold  a  jövô  hónap elején, menjünk be az
  161.           obszervatóriumba.  Az idôpont beállítása után kiválasztjuk a
  162.           Holdat a távcsô menüjébôl, majd kedvünkre bámészkodhatunk.
  163.  
  164.           A   választható   égitestek   skálája  nagy:  naprendszerünk
  165.           bolygói,   azok   holdjai,   kisbolygók,  üstökösök,  távoli
  166.           csillagok.   A  csillagoknál  látványosabb  égitestekkel  is
  167.           találkozhatunk  a  Tejútrendszerben  és  azon kívül: gáz- és
  168.           porködök,       szupernóva       maradványok,      közelebbi
  169.           csillagtársulások  és  távoli  galaxisok lehetnek távcsövünk
  170.           és   késôbb  utazásaink  céljai.  Ez  utóbbi  égitesteket  a
  171.           csillagászatban   csak   mély-ég   objektumoknak  (Deep  Sky
  172.           Objects)  hívják.  A  program  semmibôl  sem  tartalmaz  túl
  173.           sokat,  de  mivel  mindent  égitest  adatait, fényképeit kis
  174.           file-okban   tartja,  ezért  a  lista  várhatóan  a  jövôben
  175.           bôvülhet.   A   tájékozódás   kedvéért   megjeleníthetjük  a
  176.           csillagképek  határait, neveit, a bennük található égitestek
  177.           neveit.
  178.  
  179.           A    távcsôvel   kutakodásunk   során   bele   is   ütközünk
  180.           földhözkötöttségünk  korlátaiba: egy-egy égitest nem látszik
  181.           a  nap minden órájában, vagy minden évszakban. Ugyancsak nem
  182.           látható   akármi   a   Föld   egy   kiválasztott  pontjáról,
  183.           obszervatóriumunk  helyérôl.  A  déli  égbolt dolgainak nagy
  184.           része  nem  látszik  az  északi  féltekérôl -- és viszont, a
  185.           délirôl   sem   látszik   az   északi   égbolt   --,   ezért
  186.           távcsövünknek idônként más helyet kell keresni.
  187.  
  188.           Az  ûrbôl  nézve  nincs  nappal  és  éjszaka, csak az égbolt
  189.           körpanorámája.  A  robotpilóta  menüjébôl  megadjuk  a látni
  190.           kívánt  objektumot,  a  célra  irányzás  parancsra  (orient)
  191.           odafordítja  pilótafülkénk ablakát, ha kedvünk van, akár oda
  192.           is mehetünk.
  193.  
  194.  
  195.                             @VHajók a végtelenben@N
  196.  
  197.           Az  ûrutazáshoz  hajóra  van  szükség,  a Space Simulatorban
  198.           tucatnyi    eszköz    között    választhatunk.   Az   Apollo
  199.           szervizmodul--holdkomp   párossal  leszállhatunk  a  Holdon,
  200.           majd   visszatérhetünk   a   Földre.   A  Space  Shuttle-lel
  201.           elhagyhatjuk  Cape  Canaveralt,  az  orbitális pályára állás
  202.           után  ûrsétát tehetünk a rakétahátizsákkal, majd siklópályán
  203.           visszatérhetünk     a    Földre.    Sosemvolt    csillagközi
  204.           ûrhajóinkkal   bejárhatjuk  a  Naprendszert  és  a  Tejutat.
  205.           Bedokkolhatunk  négy ûrállomásra, köztük az Egyesült Ållamok
  206.           pénzhiány miatt soha el nem készült Freedomjába.
  207.  
  208.  
  209.                           @VKüldetések, szituációk@N
  210.  
  211.           Az  ûrhajók  leírásából  már  nagyjából látszik is, mit kell
  212.           tennünk  a  Space  Simulatorban: különbözô kilövési, pályára
  213.           állási  és leszállási feladatokat kell teljesítenünk. Vannak
  214.           köztük  egyszerûbbek:  elrepülni a Lófej-köd felé, tenni egy
  215.           ûrsétát  a  Mars felett lebegve. És persze vannak nehezebbek
  216.           is:   korlátozott   üzemanyaggal   felderíteni   a   Jupiter
  217.           holdrendszerét,  ahogy  azt  annak  idején a Voyager szondák
  218.           tették. Vagy egyszerûen csak bedokkolni egy ûrállomásba.
  219.  
  220.           Bár  az  arzenálban  van egy felfegyverzett hajó is, a Space
  221.           Simulator  elsô  kiadásában még nincs harci feladat. Elôször
  222.           tanuljon  meg  mindenki  navigálni  az ûrben, ez már maga is
  223.           elég  rázós  feladat.  Az  X-Wing,  vagy az Elite ûrhajóiban
  224.           képzett  pilóták itt könnyen elkeseredhetnek. Ezekben a szép
  225.           harci  játékokban  az  ûrhajók  inkább autóként viselkednek,
  226.           mintsem égitestekként.
  227.  
  228.           A   Space   Simulator   hajói  betartják  az  égi  mechanika
  229.           törvényeit;  ellipszis,  parabola,  vagy  hiperbola pályákon
  230.           mozognak,  Newton  törvényei  alapján,  a  gravitáció  és az
  231.           impulzusmomentum   fogságában.   (A  kezdôk  Slew  üzemmódba
  232.           kapcsolva némi könnyítést és örök üzemanyagot kaphatnak.)
  233.  
  234.           Egy  valódi  ûrhajóval  nem  lehet  menet közben megállni, a
  235.           fékezés-gyorsítás  során  a  rakéta  ahelyett, hogy az adott
  236.           pályán  haladva megváltoztatná a sebességét inkább egy másik
  237.           sugarú   pályára  áll,  módosult  sebességgel.  Lássunk  egy
  238.           ""egyszerû"  feladatott:  a  Földrôl  való  felszállás  után
  239.           kapcsolódjunk    össze   egy   gyûrû-állomással.   ÿrsiklónk
  240.           függôlegesen   emelkedik   fel,   a  sûrû  légkört  elhagyva
  241.           kikapcsoljuk  a hajtómûvet. Az eredmény gyors és tragikus: a
  242.           sikló   úgy   esik   vissza   mint   egy   darab   kô  (lásd
  243.           Challanger-katasztrófa.)  Ahhoz,  hogy Föld körül maradjunk,
  244.           megfelelô  vízszintes  keringési sebességet kell felvennünk.
  245.           Ha  idáig sikerült eljutnunk, a neheze még mindig hátra van.
  246.           Rakétánk  és  az  ûrállomás  pályája nem azonos magasságú és
  247.           irányú.  Ha  ellipszis  pályánkkal  sikerül  keresztezni  az
  248.           állomásét,  még mindig nem tudunk azzal összekapcsolódni. Ha
  249.           a     szögben    hajló    ellipszisíveken    sikerülne    is
  250.           összetalálkoznunk,  annak  csak  egy  nagy  karambol lenne a
  251.           vége.  Mese  nincs,  fel  kell venni az állomás pályasíkját,
  252.           magasságát.  A már említett fékezési-gyorsítási problémákkal
  253.           küszködve  beérhetjük  azt. Ha mindez megvan, akkor már csak
  254.           az   állomás  forgó  tengelyére  kell  rákapcsolódnunk.  (Az
  255.           Elite-játékosok már gyakorlattal tehetik ezt.)
  256.  
  257.           Az    összetett    repülési    feladatokat    egyenként   is
  258.           gyakorolhatjuk:    vannak    pályára    állási,    orbitális
  259.           navigációs,  dokkolási és földre-, holdraszállási feladatok.
  260.           Ki-ki    a   maga   vérmérsékletének   megfelelô   dolgokkal
  261.           próbálkozhat.  Ha  valami nem úgy alakul, ahogy elterveztük,
  262.           akkor  sem kell elkeseredni, a valódi ûrhajósok is több órás
  263.           --  sokszor  akár  egész  napos  --  bóklászás  után  tudnak
  264.           összekapcsolódni  az ûrállomással, pedig ôket profi repülési
  265.           szakértôk segítik lentrôl.
  266.  
  267.  
  268.                            @VA navigáció eszközei@N
  269.  
  270.           Repülésünket  természetesen nem vakon kell végeznünk. Két --
  271.           a  létezô  ûrhajókéhoz  képest  --  óriási  panoráma ablakon
  272.           tekinthetünk   ki,   ezek   irányát   a   repülés  irányától
  273.           függetleníthetjük.  Ha  kell,  van  még  egy  térkép- és egy
  274.           dokkolási  ablak  is,  a  nagyítást  ablakonként külön-külön
  275.           szabályozhatjuk.
  276.  
  277.           A  hajózó  mûszerek egyszerûek és lényegretörôek: a kijelölt
  278.           végcél  irányát,  távolságát, mozgásirányunkhoz viszonyított
  279.           sugár-   és   arra   merôleges  irányú  sebességkomponenseit
  280.           mutatják.  Hajónk  gyorsulását,  a hajtómû teljesítményét és
  281.           az üzemanyagszintet követhetjük nyomon még.
  282.  
  283.           Fontos  része a hajók vezérlésének a robotpilóta. A repülési
  284.           feladatok    végrehajtásában   nagy   segítséget   nyújthat.
  285.           Programozása  egyszerû,  ki  kell  jelölni neki egy célt, és
  286.           megadni,  hogy  mi  a  feladat. Egy földreszállás programja:
  287.           cél  a  Föld,  feladat  leszállni  (Land).  A robot ezt és a
  288.           hasonló     alapfeladatokat    (felszállás,    pályáraállás,
  289.           dokkolás,  stb.)  könnyedén végrehajtja. Sokat lehet tanulni
  290.           tôle.
  291.  
  292.           Összetettebb    feladatokat,    küldetéseket   a   fedélzeti
  293.           számítógéppel   lehet   megoldani.   A  Flight  Computert  a
  294.           robotpilóta  utasításkészletével  programozható,  a repülési
  295.           feladatokat, szituációkat lemezre menthetjük.
  296.  
  297.           A  Space  Simulator  repülése  bármikor  felfüggeszthetô, az
  298.           aktuális  helyzet  elmenthetô, visszatölthetô. Kalandjainkat
  299.           filmre  is  vehetjük  (ez meglehetôsen gyorsan lepusztítja a
  300.           winchesterrôl  a  szabad  helyet),  ha  tetszik a látvány, a
  301.           képernyôt .PCX vagy .BMP file-ba ""fotózhatjuk".
  302.  
  303.           A   Space   Simulator   galaxisunk,   naprendszerünk  szemet
  304.           gyönyörködtetô   bemutatója,   akik   a  lövöldözôs  játékok
  305.           helyett  az  igazi  repülési  feladatokat  kedvelik, azoknak
  306.           kellemes repülésszimulátor is.
  307.  
  308.           @KBata László@N
  309.  
  310.  
  311.           @VTovábbi információk:@N
  312.           Microsoft viszonteladók,
  313.           ajánlott ár: 5-7000 Ft (+ÅFA)
  314.  
  315.  
  316. @<9411\SPACE1.GIF>Szabadon az ûrben@N
  317.  
  318. @<9411\SPACE2.GIF>Kiemelkedünk a Tejút síkjából@N
  319.  
  320. @<9411\SPACE3.GIF>A Space Shuttle ma turistákat szállít@N
  321.  
  322. @<9411\SPACE4.GIF>Elsô hajónk, a Galactic Explorer@N
  323.  
  324. @<9411\SPACE5.GIF>ùtban a Jupiter holdjai között@N
  325.  
  326. @<9411\SPACE6.GIF>ºrjárat a Marson@N
  327.  
  328. @<9411\SPACE7.GIF>Az Io, a vulkánok világa@N
  329.  
  330. @<9411\SPACE8.GIF>Holdat érünk@N