home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Chip 1996 April
/
CHIP 1996 aprilis (CD06).zip
/
CHIP_CD06.ISO
/
hypertxt.arj
/
9411
/
SPACESIM.CD
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1994-11-27
|
18KB
|
330 lines
@VA Microsoft Space Simulator 1.0@N
@VKalandozás az égbolton@N
Az emberiség régóta misztikus érdeklôdéssel figyeli az
égboltot, az ott történteket. A különféle vallások, az
irodalom és a tudomány ezer meg ezer szállal kapcsolódik a
""fölöttünk lévô" világhoz. Többségünk számára örök rejtély
marad, hiszen elérhetetlen.
Az elérhetetlenség nagy kihívás az elme számára, mindig
megpróbál ellene valamit kiagyalni. Elôdeink @Korrery@N-ket
-- óramûmeghajtásos, fogaskerekes Naprendszer modelleket --
szerkesztettek, századunk derekától terjedtek el az
optomechanikus planetáriumok vetített szférái, napjainkban
otthon is bárki elkezdhet ismerkedni az égbolttal, csak egy
számítógép kell hozzá.
A planetárium- és almanachprogramoknak se szeri, se száma,
fôleg a shareware kategóriában van néhány meglepôen jól
kidolgozott darab, de a nagy szoftvergyártók kínálatából
valahogy kimaradt ez a dolog. A Microsoft lépett elôször: a
PC-iket otthon nyaggatók számára kiadott Home sorozat
tagjaként látott napvilágot a Space Simulator. A program
külsô szerzemény, a BAO Ltd. munkája, a Microsoft
oktató-szórakoztató sorozatába a minôségével küzdötte be
magát. Érdekes vegyülete egy repülésszimulátornak és egy
planetárium programnak.
A Space Simulator DOS alatt fut, telepítésekor 8,5 Mbyte
lemezterületre van szükség, memóriaigénye 550 Kbyte alap,
és ugyanennyi EMS tár -- a dokumentáció szerint. A
valóságban többre is szüksége van, idônként 580 Kbyte
alapmemória esetén is panaszkodik. Nem fut együtt minden
memóriamenedzserrel, a telepítôszoftver ezért felkínálja a
bootlemez-készítést. A program több tucat párszáz byte-os
adatfile-ban kutakodik folytonosan, ezért még legalább
félmegás diszkcache is kell a gyors mûködéshez, ha ez
nincs, akkor majd minden gombnyomás után hosszú
winchesterzörgésben gyönyörködhetünk.
386-os, vagy annál gyorsabb gépre van szükség a Space
Simulator futtatásához, a szimuláció teljes szépségének
kiteljesedéséhez nem árt egy 66 MHz órajelû 486-os. A
program sebessége a grafikus felbontástól is függ.
360x400-as, 640x400-as vagy 800x600-as felbontásban, 256
színnel képes dolgozni a program, az utóbbi két felbontást
csak SVGA kártyákkal érhetjük el. A program kezeli a
legismertebb SVGA chipeket, vagy VESA drivert igényel. A
mozgások -- akárcsak a filmeken -- képkockákból állnak,
program a következô mozgásfázis képét a VGA memóriájának
nem látszó darabján készíti el, majd a látszó és rejtett
képernyôt felcseréli, ezért a vártnál kétszer nagyobb
videomemóriára van szüksége, például 800x600-ban 1
Mbyte-ra.
@VPanoráma az Univerzumra@N
A Space Simulator a vektor- és bittérképes grafika kellemes
kombinációját használja: Az ûrhajók, ûrállomások, a
csillagos ég objektumai vektoros módon rajzolódnak ki, a
szintén vektorgrafikával elôállított égitestek felszínére a
valódi csillagászati felvételeket ""feszítették" rá az
alkotók.
Ez a megoldás az égi objektumok planetárium programban még
sosem látott valósághû megjelenítését tette lehetôvé. A
csillagközi gáz- és porködök, csillaghalmazok, távoli
galaxisok a hagyományos csillagászati programokban csak
legfeljebb mérethelyes térképi jelöléssel szerepelnek, a
Space Simulator égboltján mozogva -- az aktuális
nagyításnak megfelelô méretû -- fényképét látjuk az
égitestnek. Ez a módszer nemcsak a Föld közelében mûködik,
a galaxist bebarangolva bárhol vagyunk is, kedvünkre
ránagyíthatunk bármire, ami csak megtetszik utunk során. A
földi égbolt Tejútjának kék sávja (ha bekapcsoltuk az
objektum menüben) spirálkarokká válik szét, ha Galaxisunk
síkja felé emelkedünk. Igazi pángalaktikus túravezetô a
Space Simulator program. (A scifi irodalomból jól ismert
pángalaktikus gégepukkasztót mérô kocsmát sajnos még nem
sikerült meglelnem útjaim során.)
A megjelenítés minôségét igényeinkhez mérhetjük: ha
gyönyörködni vágyunk a Világegyetem szépségében, akkor a
nagyobb felbontás (800x600), valamint a vektorgrafika
nagyobb precizitásra kapcsolása ajánlott. Ha repülési
feladatot tûztünk magunk elé, akkor a megjelenítési
precizitás korlátozása nagyobb képváltási sebességet,
folyamatosabb szimulációt eredményez.
Az égbolt, illetve az ûrhajót körülvevô tér
megjelenítésével csak egy hiba van: a jobb és bal szélen
torzít a kép. A gömbfelület síkba terítése régi problémája
a térképészetnek, többé-kevésbé jó megoldások születtek az
évszázadok során. A Space Simulator egy elég pontatlan
henger-vetületet alkalmaz, valószínûleg a számítások
meggyorsítása végett.
@VKeringôzô kerengôk@N
Ifjabb Johann Strauss nem sejthette, hogy Kék Duna
keringôje a báltermek után az ûrkutatásban is nagy karriert
fog befutni. A 2001. ÿrodüsszeia címû filmben tûnt fel
elôször, egy ûrhajó ûrállomásba való bedokkolása közben.
Pár évvel késôbb a valós ûrkutatásba is eljutott: a Skylab
amerikai ûrállomásról való tévéközvetítések kísérôzenéje
lett. A Kék Duna ettôl kezdve az ûrben játszódó
játékprogramok gyakori velejárójává vált. A Space Simulator
nyitóképén látható ûrállomás is e zenére járja köreit. A
program hátteréül egy tucatnyi klasszikus zene közül Bach,
Brahms, Beethoven, Chopin, Mozart és Rahmanyinov
életmûvébôl választhatunk. A program Adlib FM csatornákon
dolgozó MIDI lejátszója sajnos nem a legtökéletesebb darab,
idônként csúnyán kattog.
@VMértékletes mértékek@N
Amerikai fejlesztésû programhoz képest a Space Simulator
betartja a csillagászati konvenciókat. Mérföld, hüvelyk,
köbláb/miatyánk helyett metrikus, illetve csillagászati
mértékeket használ; a távolság méterben, km-ben,
csillagászati egységben (AU), fényévben (LY), a keringési
pályák az adott égitest sugarának többszörösében, a tömegek
nap-, illetve földtömegben mérôdnek. Idônként a mérföld
adatokat is megkapjuk zárójelben, ez a ritkább eset.
A program idôrendszere megér egy kis magyarázatot. Az ûrben
nem túl fontos, de ha földi megfigyeléseket teszünk, akkor
nem árt tudni, hogy a program mindig a greenwichi idôzóna
idejét használja. (Ezt a csillagászatban csak UT-vel
szokták jelölni.) Ha a Dél Keresztjét Bombay-bôl keressük,
az észlelés idejét a zónaidôk különbségének
figyelembevételével kell beállítanunk.
Az idô folyása a másik fontos dolog. Egy csillagközi túra
-- fénysebességet közelítve is -- akár évszázadokig
eltarthat földi idôben. Ennyi idôt biztos senki sem fog a
számítógép elôtt kivárni, ezért az idôt fel lehet
gyorsítani. A gyorsítás lehetséges mértéke a galaktikus
utazásokhoz kalibrált; több mint 8000 év telhet el a
szimuláció egy másodperce alatt. Ez az idô a Földön múlik,
az ûrkabinban eltelt -- relativisztikusan lelassult -- idôt
a program nem jelzi. Ha robotpilótára kapcsolunk, akkor az
idôgyorsítást is a program szabályozza, mi nem szólhatunk
közbe. A célobjektum felé haladva az idô gyorsan telik, azt
megközelítve a fékezés során az idô is lassul, orbitális
pályára állva beáll a megszokott ütem.
@VA távcsô világa@N
Mielôtt nekikezdenénk ûrbéli kóválygásunknak, nézzünk körül
anyabolygónkról, a Földrôl! Ha szeretnénk tudni, hogy merre
fog látszani a Hold a jövô hónap elején, menjünk be az
obszervatóriumba. Az idôpont beállítása után kiválasztjuk a
Holdat a távcsô menüjébôl, majd kedvünkre bámészkodhatunk.
A választható égitestek skálája nagy: naprendszerünk
bolygói, azok holdjai, kisbolygók, üstökösök, távoli
csillagok. A csillagoknál látványosabb égitestekkel is
találkozhatunk a Tejútrendszerben és azon kívül: gáz- és
porködök, szupernóva maradványok, közelebbi
csillagtársulások és távoli galaxisok lehetnek távcsövünk
és késôbb utazásaink céljai. Ez utóbbi égitesteket a
csillagászatban csak mély-ég objektumoknak (Deep Sky
Objects) hívják. A program semmibôl sem tartalmaz túl
sokat, de mivel mindent égitest adatait, fényképeit kis
file-okban tartja, ezért a lista várhatóan a jövôben
bôvülhet. A tájékozódás kedvéért megjeleníthetjük a
csillagképek határait, neveit, a bennük található égitestek
neveit.
A távcsôvel kutakodásunk során bele is ütközünk
földhözkötöttségünk korlátaiba: egy-egy égitest nem látszik
a nap minden órájában, vagy minden évszakban. Ugyancsak nem
látható akármi a Föld egy kiválasztott pontjáról,
obszervatóriumunk helyérôl. A déli égbolt dolgainak nagy
része nem látszik az északi féltekérôl -- és viszont, a
délirôl sem látszik az északi égbolt --, ezért
távcsövünknek idônként más helyet kell keresni.
Az ûrbôl nézve nincs nappal és éjszaka, csak az égbolt
körpanorámája. A robotpilóta menüjébôl megadjuk a látni
kívánt objektumot, a célra irányzás parancsra (orient)
odafordítja pilótafülkénk ablakát, ha kedvünk van, akár oda
is mehetünk.
@VHajók a végtelenben@N
Az ûrutazáshoz hajóra van szükség, a Space Simulatorban
tucatnyi eszköz között választhatunk. Az Apollo
szervizmodul--holdkomp párossal leszállhatunk a Holdon,
majd visszatérhetünk a Földre. A Space Shuttle-lel
elhagyhatjuk Cape Canaveralt, az orbitális pályára állás
után ûrsétát tehetünk a rakétahátizsákkal, majd siklópályán
visszatérhetünk a Földre. Sosemvolt csillagközi
ûrhajóinkkal bejárhatjuk a Naprendszert és a Tejutat.
Bedokkolhatunk négy ûrállomásra, köztük az Egyesült Ållamok
pénzhiány miatt soha el nem készült Freedomjába.
@VKüldetések, szituációk@N
Az ûrhajók leírásából már nagyjából látszik is, mit kell
tennünk a Space Simulatorban: különbözô kilövési, pályára
állási és leszállási feladatokat kell teljesítenünk. Vannak
köztük egyszerûbbek: elrepülni a Lófej-köd felé, tenni egy
ûrsétát a Mars felett lebegve. És persze vannak nehezebbek
is: korlátozott üzemanyaggal felderíteni a Jupiter
holdrendszerét, ahogy azt annak idején a Voyager szondák
tették. Vagy egyszerûen csak bedokkolni egy ûrállomásba.
Bár az arzenálban van egy felfegyverzett hajó is, a Space
Simulator elsô kiadásában még nincs harci feladat. Elôször
tanuljon meg mindenki navigálni az ûrben, ez már maga is
elég rázós feladat. Az X-Wing, vagy az Elite ûrhajóiban
képzett pilóták itt könnyen elkeseredhetnek. Ezekben a szép
harci játékokban az ûrhajók inkább autóként viselkednek,
mintsem égitestekként.
A Space Simulator hajói betartják az égi mechanika
törvényeit; ellipszis, parabola, vagy hiperbola pályákon
mozognak, Newton törvényei alapján, a gravitáció és az
impulzusmomentum fogságában. (A kezdôk Slew üzemmódba
kapcsolva némi könnyítést és örök üzemanyagot kaphatnak.)
Egy valódi ûrhajóval nem lehet menet közben megállni, a
fékezés-gyorsítás során a rakéta ahelyett, hogy az adott
pályán haladva megváltoztatná a sebességét inkább egy másik
sugarú pályára áll, módosult sebességgel. Lássunk egy
""egyszerû" feladatott: a Földrôl való felszállás után
kapcsolódjunk össze egy gyûrû-állomással. ÿrsiklónk
függôlegesen emelkedik fel, a sûrû légkört elhagyva
kikapcsoljuk a hajtómûvet. Az eredmény gyors és tragikus: a
sikló úgy esik vissza mint egy darab kô (lásd
Challanger-katasztrófa.) Ahhoz, hogy Föld körül maradjunk,
megfelelô vízszintes keringési sebességet kell felvennünk.
Ha idáig sikerült eljutnunk, a neheze még mindig hátra van.
Rakétánk és az ûrállomás pályája nem azonos magasságú és
irányú. Ha ellipszis pályánkkal sikerül keresztezni az
állomásét, még mindig nem tudunk azzal összekapcsolódni. Ha
a szögben hajló ellipszisíveken sikerülne is
összetalálkoznunk, annak csak egy nagy karambol lenne a
vége. Mese nincs, fel kell venni az állomás pályasíkját,
magasságát. A már említett fékezési-gyorsítási problémákkal
küszködve beérhetjük azt. Ha mindez megvan, akkor már csak
az állomás forgó tengelyére kell rákapcsolódnunk. (Az
Elite-játékosok már gyakorlattal tehetik ezt.)
Az összetett repülési feladatokat egyenként is
gyakorolhatjuk: vannak pályára állási, orbitális
navigációs, dokkolási és földre-, holdraszállási feladatok.
Ki-ki a maga vérmérsékletének megfelelô dolgokkal
próbálkozhat. Ha valami nem úgy alakul, ahogy elterveztük,
akkor sem kell elkeseredni, a valódi ûrhajósok is több órás
-- sokszor akár egész napos -- bóklászás után tudnak
összekapcsolódni az ûrállomással, pedig ôket profi repülési
szakértôk segítik lentrôl.
@VA navigáció eszközei@N
Repülésünket természetesen nem vakon kell végeznünk. Két --
a létezô ûrhajókéhoz képest -- óriási panoráma ablakon
tekinthetünk ki, ezek irányát a repülés irányától
függetleníthetjük. Ha kell, van még egy térkép- és egy
dokkolási ablak is, a nagyítást ablakonként külön-külön
szabályozhatjuk.
A hajózó mûszerek egyszerûek és lényegretörôek: a kijelölt
végcél irányát, távolságát, mozgásirányunkhoz viszonyított
sugár- és arra merôleges irányú sebességkomponenseit
mutatják. Hajónk gyorsulását, a hajtómû teljesítményét és
az üzemanyagszintet követhetjük nyomon még.
Fontos része a hajók vezérlésének a robotpilóta. A repülési
feladatok végrehajtásában nagy segítséget nyújthat.
Programozása egyszerû, ki kell jelölni neki egy célt, és
megadni, hogy mi a feladat. Egy földreszállás programja:
cél a Föld, feladat leszállni (Land). A robot ezt és a
hasonló alapfeladatokat (felszállás, pályáraállás,
dokkolás, stb.) könnyedén végrehajtja. Sokat lehet tanulni
tôle.
Összetettebb feladatokat, küldetéseket a fedélzeti
számítógéppel lehet megoldani. A Flight Computert a
robotpilóta utasításkészletével programozható, a repülési
feladatokat, szituációkat lemezre menthetjük.
A Space Simulator repülése bármikor felfüggeszthetô, az
aktuális helyzet elmenthetô, visszatölthetô. Kalandjainkat
filmre is vehetjük (ez meglehetôsen gyorsan lepusztítja a
winchesterrôl a szabad helyet), ha tetszik a látvány, a
képernyôt .PCX vagy .BMP file-ba ""fotózhatjuk".
A Space Simulator galaxisunk, naprendszerünk szemet
gyönyörködtetô bemutatója, akik a lövöldözôs játékok
helyett az igazi repülési feladatokat kedvelik, azoknak
kellemes repülésszimulátor is.
@KBata László@N
@VTovábbi információk:@N
Microsoft viszonteladók,
ajánlott ár: 5-7000 Ft (+ÅFA)
@<9411\SPACE1.GIF>Szabadon az ûrben@N
@<9411\SPACE2.GIF>Kiemelkedünk a Tejút síkjából@N
@<9411\SPACE3.GIF>A Space Shuttle ma turistákat szállít@N
@<9411\SPACE4.GIF>Elsô hajónk, a Galactic Explorer@N
@<9411\SPACE5.GIF>ùtban a Jupiter holdjai között@N
@<9411\SPACE6.GIF>ºrjárat a Marson@N
@<9411\SPACE7.GIF>Az Io, a vulkánok világa@N
@<9411\SPACE8.GIF>Holdat érünk@N